LusoGamer
quinta-feira, 19 de julho de 2012
sábado, 14 de julho de 2012
Uncharted 3: Drake’s Deception
Uncharted é sem dúvida uma das
maiores franquias desta geração de consolas, tendo começado a sua existência de
forma um tanto ou quanto discreta com Uncharted: Drake’s Fortune, chegou ao
estrelato com a sequela Uncharted 2: Among Thieves que recebeu críticas muito
positivas tendo inclusivamente vencido o premio de melhor jogo do ano em 2009
nos Video Game Awards. Depois disto tudo, o hype era imenso para a terceira
entrada da série e a Naughty Dog prometia muito para este jogo.
Em Uncharted 3 voltamos a encontrarmo-nos
com Nathan Drake que tem como antepassado Sir Francis Drake, um dos maiores
navegadores e exploradores da história. O enredo gira à volta de uma viagem
sobre os quais foram apagados todos os registos. Segundo Nathan Drake durante
esse período sem registo, Sir Francis Drake foi a pedido da rainha de
Inglaterra, em busca da “Atlantis of the Sands” localizada algures no deserto Rub'al
Kahli. Seguindo pistas deixadas por T.E Lawrence e Francis Drake, Nathan Drake embarca
assim numa nova aventura que o levará a cenários bastante diversificados e ao
contacto com alguns conhecidos das aventuras anteriores. Tal como em jogos
anteriores temos um vilão, neste caso uma vilã, Marlowe que juntamente com o
seu braço direito Talbot farão tudo para chegar à “Atlantis of the Sands”,
tentando diversas vezes pelo caminho eliminar Drake. O enredo é muito bem
construído e embora não acham muitos momentos que nos surpreendam em termos de
rumo que a narrativa toma, a história não deixa de ser interessante muito ao
estilo do que a Naughty Dog já nos vêm habituando nesta série. Mas como
qualquer fã de Uncharted sabe o segredo do sucesso da série não está na
narrativa em si, mas sim nas personagens que dão vida a essa mesma narrativa. As
personagens estão de tal forma bem criadas que nós nos importamos com elas,
sofremos quando elas estão em situações de aperto e sorrimos com algumas piadas
secas que são mandadas para o ar. As relações entre as personagens são tão
realistas que nos sentimos de tal forma presos ao jogo que ficamos
desorientados quando tudo acaba e temos de voltar a nossa vida habitual.
É neste ponto que fiquei mais
desapontado com Uncharted 3, as relações entre as personagens não foram
exploradas, apenas num dos capítulos estas foram exploradas e são relativas a
apenas duas personagens. Depois dessas temos várias que aparecem no jogo para
nos ajudar em determinado momento mas sobre os quais não existe quase interação
nenhuma em as personagens para além da narrativa principal. Personagens como
Chloe e Elena que desempenharam papeis tão importantes em jogos anteriores e
que neste jogo parecem quase insignificantes. Personagens que nós fomos
aprendendo a gostar depois de tanto tempo dedicado a elas. E que neste jogo
continua a persistir todas as dúvidas que apareceram após Uncharted 2 e até
mesmo durante Uncharted 3 que chegaram ao fim sem resposta.
Em termos gráficos Uncharted 3
é uma delícia para os olhos, não que tenha existido uma melhoria significativa
em relação ao jogo anterior, mas a variedade de cenários neste jogo é algo de
simplesmente fantástico, algo que nunca vi noutro jogo até à data. Começamos
nas ruas de Londres com locais onde podemos observar toda a beleza da cidade
durante a noite, passando depois pelos mais habituais mas igualmente belos
cenários verdejantes na zona de Paris e também por um museu na Síria marcado
por uma arquitetura antiga. Depois passamos por uma espécie de uma lixeira de
barcos onde à água marca uma presença assídua, por fim e o local onde se mostra
todo o potencial da consola Sony, as areias do deserto de Rub'al Kahli. A forma
como a areia se movimenta e como ficam marcados na areia a marca dos nossos
passos é algo capaz de deixar qualquer um de boca aberta pois nunca antes se
viu tal coisa nas consolas.
Algo que a Naughty Dog domina
como ninguém são os ângulos da câmara, algo que pode perfeitamente parecer
insignificante, mas que tal como os produtores de Uncharted fazem questão de
provar desempenha um papel importantíssimo na forma como a história chega até
nós e como o nosso cérebro capta esses mesmos momentos. Estas variações dos
ângulos da câmara em algumas sequências aumentam de forma significativa a nossa
imersão no jogo dando origem a sequências simplesmente espetaculares. Uncharted
3 faz também uso do 3D estereoscópico e é sem dúvida o jogo que até à data
melhor usa o 3D com efeitos em determinadas sequências de grande qualidade.
No que ao gameplay diz respeito
não existem grandes novidades em relações aos jogos anteriores da série, sendo
que a única alteração foi a possibilidade de atirar de novo aos inimigos as
suas próprias granadas. Algo que ganhou uma importância enorme em relação aos
jogos anteriores foi o combate corpo-a-corpo que sinceramente não gostei. Eu
gosto de tentar eliminar o máximo de inimigos em modo stealth, mas estar
constantemente a ser obrigado a, durante uma situação de tiroteio, ser obrigado
a lutar corpo-a-corpo não é divertido e para além as animações são, apesar de
boas, extremamente repetitivas dei por mim a reparar que contra um único
inimigo o Drake repetia o mesmo movimento umas três vezes. Assim sendo Stealth
sim, combate corpo-a-corpo não.
O elemento de “Shooting” de
Uncharted 3 contínua em tudo igual a Uncharted 2, podemos ter duas armas, uma
de pequeno porte e outra de grande porte juntamente com as granadas. O sistema
de cover continua eficiente mas o melhor das sequências de “shooting” não
reside nesta pequenas coisas, mas sim naquilo que a Naughty Dog faz que mais
nenhuma outra produtora consegue fazer. Em quase todas as sequências os
cenários encontram-se em constante mudança desde voltas de 180º graus ou mesmo
as ondas das águas a afetarem a precisão dos nossos tiros. Isto requer uma
maior capacidade de adaptação das condições do ambiente que nos rodeia sem que
nunca sabemos quando é que de um momento para o outro as coisas podem alterar
de posição. A IA é também eficaz pois os nossos colegas de combate ajudam-nos
muitas vezes a eliminar inimigos. Um dos problemas que volta a surgir em
Uncharted 3 que havia sido resolvido no jogo anterior é o exagero nas ondas de
inimigo em determinados capítulos do jogo, ficando nós com a sensação que é
apenas uma tentativa de aumentar o tempo de jogo e não de aumentar a qualidade
da experiência.
As sequências de plataformas
regressam e continuam ao nível altíssimo que se apresentavam no jogo anterior.
Drake continua a movimentar-se com uma fluidez notável embora continue a
parecer que ele seja um super-homem. Estas sequências permitem diminuir o ritmo
das sequências de “shooting” embora por vezes os dois elementos se juntam numa
só sequência memorável. Os Puzzles estão também de regresso e desta vez são
mais complexos mas igualmente agradáveis deixando em nós uma sensação de que
somos mesmo perspicazes e inteligentes para os resolver embora os livros de
Drake e T.E. Lawrence deem uma ajuda.
Para aqueles menos
familiarizados com a jogabilidade de Uncharted, o jogo faz um excelente
trabalho em inserir o tutorial durante o início do jogo oferecendo ao jogar
situações inseridas na história, evitando jogar um tutorial separado, fazendo
assim o tutorial não uma obrigação mas como uma iniciação não só à história mas
como à própria jogabilidade.
Quem joga Uncharted sabe que
aquilo que torna o jogo tão especial são as fantásticas cinemáticas que
acontecem mesmo durante momentos em que estamos a controlar a personagem.
Uncharted 3 está repleto destes momentos, momentos belos e marcantes capazes de
ficar na história dos videojogos. No entanto fiquei triste porque grande parte
desses momentos espetaculares já tinham sido vistos várias vezes nos inúmeros trailers
do jogo antes do seu lançamento. Espero que a Naughty Dog não cometa o mesmo
erro no futuro. Mas em Uncharted 3 a Naughty Dog fez questão de adicionar
algumas animações simplesmente deliciosas, desde Drake a afastar moscas no Iémen
ou a cambalear em pleno deserto, tudo isto faz parecer o jogo incrivelmente
realista.
O multiplayer volta a marcar
presença e mantém-se fiel ao do jogo anterior. Um multiplayer muito guiado para
a capacidade de personalização das nossas personagens, pois esse acaba por ser
o maior objetivo no multiplayer. Existem vários tipos de missões, desde as
simples missões de eliminar a equipa adversária, a conseguir levar um tesouro
para um local seguro.
Consoante a nossa prestação recebemos experiência que nos faz elevar no ranking e receber dinheiro para desbloquear novas personagens, armas, etc. Foi também adicionada o modo cooperativo que pega em sequências de Uncharted 2 e 3. É um modo interessante para jogadores que gostam de multiplayer e pode oferecer muitas horas de diversão.
Consoante a nossa prestação recebemos experiência que nos faz elevar no ranking e receber dinheiro para desbloquear novas personagens, armas, etc. Foi também adicionada o modo cooperativo que pega em sequências de Uncharted 2 e 3. É um modo interessante para jogadores que gostam de multiplayer e pode oferecer muitas horas de diversão.
Concluindo, Uncharted 3: Drake’s
Deception é um jogo fantástico, do melhor que se pode encontrar atualmente nas
consolas e que faz inveja a todos os que não possuem uma PS3.
A campanha dura cerca de 8 horas o que é demasiado curto para um jogo de que se espero tanto mas quando o trabalho é tão bom não nos podemos queixar muito. Para além da campanha têm o multiplayer e também os habituais tesouros espalhados pelos locais da campanha. No entanto não consegui deixar de pensar depois de jogar o Uncharted 3 de que era mais do mesmo que já era Uncharted 2, não que isto seja mau mas gostava que Naughty Dog se aventurasse por caminhos diferentes dentro da série Uncharted. A mensagem final é que este jogo é uma compra obrigatório pois jogos como este não há muitos.
A campanha dura cerca de 8 horas o que é demasiado curto para um jogo de que se espero tanto mas quando o trabalho é tão bom não nos podemos queixar muito. Para além da campanha têm o multiplayer e também os habituais tesouros espalhados pelos locais da campanha. No entanto não consegui deixar de pensar depois de jogar o Uncharted 3 de que era mais do mesmo que já era Uncharted 2, não que isto seja mau mas gostava que Naughty Dog se aventurasse por caminhos diferentes dentro da série Uncharted. A mensagem final é que este jogo é uma compra obrigatório pois jogos como este não há muitos.
9/10
sábado, 7 de julho de 2012
Mass Effect 3: Extended Cut DLC - Artigo
SPOILERS!
Após o lançamento de Mass Effect 3, as criticas foram unanimes, um dos melhores jogos da história dos videojogos. No entanto nem tudo foram rosas para a produtora Bioware, que foi absolutamente bombardeada por criticas ao final do jogo, tanto profissionais como fãs, foram unanimes ao afirmar categoricamente que o final do jogo ficava muito aquém do esperado e não correspondeu em nada às promessas de finais totalmente diferentes e de conclusões definitivas para todas as personagens por parte da Bioware. Assim nasceu o DLC Extended Cut, através dele a Bioware oferece, não novos finais, mas sim alargas os finais já existentes numa tentativa de trazer um sentimento de maior satisfação e conclusão à história que estivemos a desenvolver durante 3 jogos inteiros.Aquilo que os fãs mais reclamaram, não foi o final em si, o facto de estarmos confinados a três escolhas finais, mas sim a quantidade enorme de "plot holes" que se encontravam em apenas dez minutos de jogos.
Vamos então recordar alguns desses mesmos "plot holes" e as suas respectivas alterações ou explicações:
Destruição dos "Mass Relays" - no final original do jogo era possível verificar que independentemente da nossa escolha tanto o "Citadel" como os "Mass Relays" eram destruídos e isso significaria que sistemas inteiros seriam igualmente destruídos. Pois bem com o DLC isso já não acontece. Os "Mass Relays" ficam simplesmente danificados mas em claras condições de serem reconstruídos.
Fuga do "Normandy" - Ninguém conseguia conceber o porquê de Joker, que esteve sempre ao lado de Shepard em todas as missões consideradas suicidas, iria simplesmente fugir a meio da batalha deixando Shepard para morrer. Agora temos a explicação para isso com um cutscene que mostra Hackett a dar ordens após a ativação do "Crucible" para abandonarem o sistema, sendo possível ver Joker visivelmente transtornado por ter de abandonar Shepard.
Destruição do "Normandy" - Também o "Normandy" tal como os "Mass Relays" era visto no final original bastante danificado enquanto do sistema. Agora tal já não acontece, "Normandy" não apresenta quaisquer danos e já não vemos Joker quase em desespero para salvar a sua nave.
Aparecimento dos Squadmates que nos acompanhavam até ao "Beam" de acesso ao "Citadel" no "Normandy" - Agora temos uma explicação em formato cutscene onde os squadmates são atingidos com gravidade, sendo Shepard obrigado a chamar o "Normandy" para resgatar os companheiros.
Estes eram os principais "plot holes" do final original mas os seus problemas não acabavam aqui. Os fãs queixavam-se também da ausência de respostas que havia após a tomada de decisão no final do jogo. Isso também foi corrigido mas já lá vamos.
Algo que deixou os fãs irritados foi a espécie de Deus em forma de criança que aparece mesmo no final do jogo. Continua a haver algumas falhas na lógica deste "VI" mas agora temos a possibilidade de dialogar com ele, fazendo perguntas à cerca de cada opção e obtendo respostas mais detalhadas que nunca fazendo assim tudo mais sentido do que no final original em que Shepard não se opunha a nada que o "VI" afirmava.
Por fim tal como havia dito temos acesso a cerca de 6 minutos com o relato por parte do Admiral Hackett, se escolhermos destruir, do Shepard se escolhermos controlar e da EDI se escolhermos a opção Synthesis. Cada uma mostra através de imagens e algumas cutscenes tudo o que sucedeu à decisão. Existe agora também uma opção em que não optamos por nenhuma das três opções em que isso origina consequências desastrosa levando à vitória dos "Reapers".
Apesar das obvias melhorias no final existem ainda algumas questões que gostaria de ver respondidas como: Porque é que o Ilusive Man tem o poder de controlar o Shepard (fazendo-o disparar sobre o Anderson)?; Porque é que o Ilusive Man quando se suicida (no caso de vos ter acontecido isto) não se vê uma unica ponta de sangue como se verificou por exemplo com o Saren no primeiro Mass Effect?; Porque é que o Shepard tem um ferimento no abdômen tal como o Anderson?; e finalmente Como é que o Shepard aparece vivo no fim do final destruir?
Com isto pretendo dizer que o DLC Extended Cut é claramente o final que devia vir com o jogo original. Se podia ser melhor? Podia mas não se pode agradar a todos. O que me leva a pensar que isto pode ter acontecido porque a EA tratou de apressar o trabalho da Bioware.
Agora a minha opinião à cerca de futuras situações como esta é que as produtoras não devem ceder às pressões dos fãs, como a Bioware o fez. A questão aqui é que o jogo já deveria ter vindo com um final desta qualidade desde o inicio. No entanto agradeço à Bioware por ter tentado e sobretudo conseguido satisfazer as vontade dos seus fãs. Esperemos que a EA tenha aprendido com os seus erros.
Fuga do "Normandy" - Ninguém conseguia conceber o porquê de Joker, que esteve sempre ao lado de Shepard em todas as missões consideradas suicidas, iria simplesmente fugir a meio da batalha deixando Shepard para morrer. Agora temos a explicação para isso com um cutscene que mostra Hackett a dar ordens após a ativação do "Crucible" para abandonarem o sistema, sendo possível ver Joker visivelmente transtornado por ter de abandonar Shepard.
Destruição do "Normandy" - Também o "Normandy" tal como os "Mass Relays" era visto no final original bastante danificado enquanto do sistema. Agora tal já não acontece, "Normandy" não apresenta quaisquer danos e já não vemos Joker quase em desespero para salvar a sua nave.
Aparecimento dos Squadmates que nos acompanhavam até ao "Beam" de acesso ao "Citadel" no "Normandy" - Agora temos uma explicação em formato cutscene onde os squadmates são atingidos com gravidade, sendo Shepard obrigado a chamar o "Normandy" para resgatar os companheiros.
Estes eram os principais "plot holes" do final original mas os seus problemas não acabavam aqui. Os fãs queixavam-se também da ausência de respostas que havia após a tomada de decisão no final do jogo. Isso também foi corrigido mas já lá vamos.
Algo que deixou os fãs irritados foi a espécie de Deus em forma de criança que aparece mesmo no final do jogo. Continua a haver algumas falhas na lógica deste "VI" mas agora temos a possibilidade de dialogar com ele, fazendo perguntas à cerca de cada opção e obtendo respostas mais detalhadas que nunca fazendo assim tudo mais sentido do que no final original em que Shepard não se opunha a nada que o "VI" afirmava.
Por fim tal como havia dito temos acesso a cerca de 6 minutos com o relato por parte do Admiral Hackett, se escolhermos destruir, do Shepard se escolhermos controlar e da EDI se escolhermos a opção Synthesis. Cada uma mostra através de imagens e algumas cutscenes tudo o que sucedeu à decisão. Existe agora também uma opção em que não optamos por nenhuma das três opções em que isso origina consequências desastrosa levando à vitória dos "Reapers".
Apesar das obvias melhorias no final existem ainda algumas questões que gostaria de ver respondidas como: Porque é que o Ilusive Man tem o poder de controlar o Shepard (fazendo-o disparar sobre o Anderson)?; Porque é que o Ilusive Man quando se suicida (no caso de vos ter acontecido isto) não se vê uma unica ponta de sangue como se verificou por exemplo com o Saren no primeiro Mass Effect?; Porque é que o Shepard tem um ferimento no abdômen tal como o Anderson?; e finalmente Como é que o Shepard aparece vivo no fim do final destruir?
Com isto pretendo dizer que o DLC Extended Cut é claramente o final que devia vir com o jogo original. Se podia ser melhor? Podia mas não se pode agradar a todos. O que me leva a pensar que isto pode ter acontecido porque a EA tratou de apressar o trabalho da Bioware.
Agora a minha opinião à cerca de futuras situações como esta é que as produtoras não devem ceder às pressões dos fãs, como a Bioware o fez. A questão aqui é que o jogo já deveria ter vindo com um final desta qualidade desde o inicio. No entanto agradeço à Bioware por ter tentado e sobretudo conseguido satisfazer as vontade dos seus fãs. Esperemos que a EA tenha aprendido com os seus erros.
terça-feira, 3 de julho de 2012
InFamous 2 - Análise
Depois do sucesso espetacular
do jogo original, havia uma enorme expetativa em volta da sequela de uma
franquia que se pode tornar sem sombra de dúvida uma das mais importantes na
PS3. O estúdio Sucker Punch, responsável pela franquia Sly Cooper, tem agora uma
muito maior pressão do que quando lançou para o mercado o quase desconhecido
InFamous. Mas será que essa pressão os fez diminuir a qualidade do produto
final ou será que a Sucker Punch conseguiu produzir um dos melhores jogos de
super-heróis da história dos videojogos e consequentemente um dos melhores da
PS3?
Em InFamous 2 voltamos a
encontrar-nos com o “Homem elétrico”, Cole MacGrath que tal como sabem adquiriu
super poderes numa explosão que destrui Empire City. InFamous 2 começa cerca de
1 mês após o final de InFamous, Cole é abordado por uma agente da NSA, Kuo, que lhe traz uma proposta
que consiste em deslocar-se para uma nova cidade, New Marais, onde se
encontrará com o criador da “Esfera de Raios” e que lhe dará mais poderes para
a batalha final com a “Besta”. Zeke volta a marcar presença e apresenta agora
um papel mais ativo na história e não como acontecia no jogo original em que em
vez de um amigo, Zeke parecia mais um daqueles “amigos” que só o é porque lhe
dá jeito e porque quer tirar proveito da amizade.
Uma das coisas que tornou
InFamous especial foram as cutscenes ao estilo de banda desenhada, pois bem,
elas voltam a marcar presença em InFamous 2 para relatar momentos importantes
da história. Mas agora não estão sozinhas, InFamous 2 conta também com as
cutscenes mais tradicionais para retratar momentos como conversas entre Cole e
Zeke entre outros que dão um toque mais bonito ao jogo evitando o que acontecia
no jogo original onde todas as conversas se resumiam a telefonemas ou conversas
rápidas entre personagens.
Algo que marcou o jogo original
foi o sistema de karma em que durante o jogo vão surgindo diversas situações em
que podemos optar pelo caminho mais fácil e que mais consequências negativas
trás, o lado infame, ou então o caminho mais trabalhoso que reduz ao máximo as
consequências negativas, o lado herói. Em InFamous 2 este sistema é bastante
melhorado e ganha uma preponderância muito maior, desde já porque ao contrário
do jogo anterior existem dois finais totalmente diferentes. Agora as decisões
que afetam o karma não estão apenas confinadas a determinados momentos durante
uma missão, agora existem “momentos” espalhados pela cidade de New Marais para
melhorar o nosso karma, por exemplo, podemos decidir ajudar policias a
desativar bombas ou por término a assaltos ou por outro lado roubar “blast
shards” a pessoas na rua e atacar musicos de rua e protestantes. Situações
destas estão espalhadas pela cidade e permitem assim melhorar o nosso karma de
forma mais efetiva. Mas não é só aqui que o karma é influenciado, também
durante a história principal existem missões para o lado bom e para o lado mau
do karma que são totalmente diferentes. Também as habituais missões secundárias
marcam regresso em InFamous 2.
No que aos poderes diz
respeito, Cole regressa com os mesmos poderes com que acabou o primeiro jogo
com algumas melhorias, à medida que a história progride Cole adquire novos
poderes que podem depois ser desbloqueados com pontos de experiencia e fazendo
determinados truques. Os poderes que podemos adquirir dependem também do nosso
karma pois a dada altura do jogo vamos poder aliar os nossos poderes elétricos
ao gelo, lado bom do karma, ou ao fogo, lado mau do karma.
O nosso karma influencia também
a forma como as pessoas na rua nos abordam e interagem, enquanto se optarmos
pelo lado herói as pessoas acenam e tiram fotos enquanto se optarmos pelo lado
infame as pessoas atiram nos pedras e reclamam connosco.
Na jogabilidade foram
adicionados novos elementos com o objetivo de aumentar ainda mais a fluidez
quer durante as escaladas de Cole quer durante o combate. Agora Cole possui uma
espécie de bastão elétrico chamada “The
Amp” que substitui os ataques corpo a corpo com murros e pontapés, também foram
inseridos poste de eletricidade verticais que permite uma mais rápida ascensão
pelos vários edifícios da cidade. A introdução de um rol de monstros de uma
grande variedade implica a utilização de diferente poderes evitando dessa forma
a monotonia de usar sempre os mesmo poderes para derrotar os inimigos.
O maior problema associado à
jogabilidade de InFamous 2 está relacionado com a camara que se torna muita vez
um inimigo especialmente em situações apertadas de combate em que sofremos
ataques de vários lados e a camara não sabe para que lado se virar ficando nós
durante uns segundos completamente desorientados. Numa das novas atualizações surgiu
a possibilidade de jogar com o move e embora pareça ser uma jogo que até se
poderia adequar ao periférico, a sua utilização foi muito mal feita pois a única
utilização do move é para controlar a camara de resto, os poderes e movimentos
são todos assegurados pelos botões o que torna o move absolutamente
desnecessário.
Outra das novidades é a introdução
de um modo online muito ao estilo de Littlebigplanet que consiste na criação de
missões por parte dos jogadores que depois irão partilha-las com os restantes
jogadores do mundo. Posso dizer que existem missões bastantes boas sendo por
isso possível dizer que a introdução deste modo online foi uma aposta acertada
por parte da Sucker Punch.
Concluindo, InFamous 2 é um dos
melhores exclusivos que já foram lançados para a consola Sony. É um jogo que rivaliza
sem dúvida com a serie Uncharted e que nos traz algo de diferente no que a
jogos de super-heróis diz respeito. Em termos de longevidade o jogo dura 12
horas sem contar com missões secundárias e mais umas tantas para realizar todas
as missões secundárias. Podem ainda tentar apanhas todas as “blast shards” e
mensagens secretas espalhadas pela cidade. Juntando a isto tudo um online
bastante bom podem ter a certeza que terão aqui um jogo que vos dará muitas
horas de diversão.
9.5/10
quarta-feira, 27 de junho de 2012
Uncharted: Abismo Dourado
Após a Naughty Dog ter implementado a sua nova franquia na nova geração, chegou a vez de passar esse mesmo sucesso para a nova consola portátil da Sony, a PS VITA.
No entando foi através da Sony Bend que nos chegou esta maravilha de outro mundo às nossas mãos, literalmente.
O risco era enorme como se previa, pois obter a capacidade gráfica, a jogabilidade, as animações que estamos habituados a ver na franquia "Uncharted" na consola caseira, transferida para uma portátil é algo que todos estariamos "obrigados" a dizer é impossível?!?
Sendo este título uma prequela ao 1.º Uncharted, Drake encontra-se em busca de um novo tesouro, desta vez "arrastado" pelo seu amigo Dante.
Drake começa então a sua busca por mais uma caça ao tesouro, desta vez falamos dos segredos dos Cunas e Quiviranos, algo que é muito referenciado e também colecionável visto existirem muitos troféus acerca destes tesouros/segredos.
No entanto Drake, vê-se apanhado em mais sarilhos no meio de uma guerra em que o dinheiro é sempre significado de morte, mas isso fica para vocês explorarem mais tarde.
Para muitos pode não ser uma história tão cativante como os anteriores títulos, mas para um jogo acabado de sair através da Sony Blend é bastante apetecível e de certo modo muitos talvez prefiram este novo jogo.Sendo assim vão passar umas belas horas de diversão, com imagens fantásticas, sempre com o carismático Drake com as suas piadas e sempre lá está também mais uma vez o jogo a ter vozes em português!
Na parte gráfica o jogo é absolutamente fantástico, semelhante ao primeiro Uncharted, salvo erro nalgumas exepcções em que algumas texturas ficam serrilhadas e também o fogo a ser de baixa resolução, algo a melhorar com o tempo certamente. Mas tudo desde as personagens, passando pelas paisagens, os raios do sol até passarmos por água e molharmos as calças tal como nas versões caseiras, estão um mimo.
No que toca às capacidades novas da VITA, penso que ficarão bastante contentes, tudo é utilizável, desde o painel traseiro que serve para remar, subir cordas, o painel dianteiro para combates copro-a-corpo ou até mesmo os sensor de movimentos que prefiro nesta versão portátil do que na versão caseira. Atá podemos tirar fotografias ao próprio jogo e depois fazermos delas os background da VITA.
Em suma, é um jogo absolutamente incrível. Quem jogou os anteriores irá certamente adorar esta nova adição à saga, como novas capacidades de interagir com objectos...Ter um jogo desta qualidade nas palmas das nossas mãos é algo de maravilhoso que nos deixa com vontade de querer mais e melhor.
Para os Trophy Hunters, aqui fica os troféus do jogo e também um trailer do jogo que marca a PS VITA no lançamento.
É um MUST BUY sem dúvida!
Aproveitamento das capacidades da VITA:10
Gráficos:9
História:8
Jogabilidade:9
Som:8
NOTA FINAL: 9/10
sexta-feira, 15 de junho de 2012
Mass Effect 3 - Video Análise do Final do Jogo - AngryJoeShow
Não sei se já viram mas este vídeo é muito bom para aqueles que como eu ficaram desiludidos com o final do jogo.
Deixem as vossas opiniões nos comentários.
quinta-feira, 14 de junho de 2012
Eurogamer - Jaffe: Próxima geração de consolas será a última
David Jaffe, o criador de Twisted Metal e God of War, acredita que a próxima geração de consolas será a última.
"Olha, as consolas vão desaparecer. Penso que em 10 anos, provavelmente mais cedo, mas em 10 anos é algo seguro a dizer para que não pareça um idiota. Eis o que tenho a dizer: digo que a próxima geração de hardware será a última para as consolas," comentou Jaffe com o GamesIndustry.biz.
Apesar de estar confiante no fim das consolas, Jaffe aponta que os consumidores vão poder continuar a comprar hardware da Sony, mas em vez de uma consola, vão comprar uma televisão capaz de fazer streaming.
"Vou poder fazer o stream do próximo Uncharted e Plants vs Zombies e nem sequer vais pensar no assunto. Será como ver um programa na televisão pública," explica Jaffe, que acrescenta ainda que a próxima geração venderá apenas 40 porcento do software que foi vendido nesta geração.
David Jaffe está atualmente a desenvolver um FPS free-to-play para os navegadores de Internet.
_____________________________________________________________________
Isto para mim é algo incompreensível. Para mim formato físico é muito superior ao formato digital, a sensação de comprar e nunca sequer ver a compra chegar a nós é algo que me faz muito estranheza para não falar que nem todos têm uma super conexão à internet para poder jogar utilizando unica e exclusivamente a internet.
Eu darei sempre prioridade ao formato físico e espero que o formato digital não signifique o fim do formato físico.
Eu darei sempre prioridade ao formato físico e espero que o formato digital não signifique o fim do formato físico.
terça-feira, 12 de junho de 2012
Análise - FIFA STREET
Vários anos após o lançamento
de FIFA STREET 3, o futebol de rua está de regresso à Playstation e promete ser
uma lufada de ar fresco no que a jogos de futebol diz respeito.
Com FIFA STREET (4), a EA prometia uma experiencia sem igual afastando-se definitivamente da bonecada irrealista de FIFA STREET 3, seguindo um caminho mais realista do futebol de rua.
Com FIFA STREET (4), a EA prometia uma experiencia sem igual afastando-se definitivamente da bonecada irrealista de FIFA STREET 3, seguindo um caminho mais realista do futebol de rua.
FIFA STREET oferece-nos várias
horas de diversão com a grande quantidade e diversidade de modos e tipos de
jogos. Existe o modo “hit the streets” que corresponde ao habitual modo de
exibição no qual podemos jogar partidas “5-a-side” que é o típico jogo de
futebol de rua 5 contra 5, “Panna”, que dá mais importância às fintas e túneis
do que aos golos, podendo variar o nº de jogadores em cada equipa, sendo possível
também jogar em campos com balizas de futsal, hóquei ou então balizas com a
altura de uma baliza de hóquei mas mais compridas. Tempos partidas de “Last Man
Standing” em que a equipa que marca perde um jogador, ganhando a equipa que
fica sem jogadores primeiro, e por ultimo partidas de futsal que são
provavelmente as mais interessantes de se jogar.
No que diz respeito aos modos
online, temos o modo “Season” igual ao de FIFA 12 e também uma modo de jogar em
equipa controlando apenas um jogador, o nosso jogador criado, mas isto é uma
confusão total já para não falar que há sempre aquele menino que não passa a
bola a ninguém.
As falhas estão sobretudo relacionadas com a IA. No ataque, os jogadores não oferecem soluções nenhumas, ficando muitas vezes estáticos e sem procurarem criar linhas de passe. Ora isto num jogo de 5 contra 5 em campo de pequenas dimensões torna-se ainda mais evidente e frustrante. Também os guarda-redes apresentam falhas clamorosas especialmente em lances de 1 contra 1 em que o guarda-redes prefere sair-se à bola efetuando um corte à defesa central em vez de sair à bola lançando-se aos pés do avançado. Mas a minha frustração durante a minha experiencia com FIFA STREET reside sobretudo na parte defensiva dos jogos. Os jogadores parecem autênticos pernetas a defender, desequilibram-se constantemente e de forma estúpida, chegando ao ponto de muitas vezes com o jogador adversário de frente para si com a bola parada não conseguir sequer acertar na bola. Mas não pensem que é tudo mau na jogabilidade de FIFA STREET porque não é, as fintas são absolutamente deliciosas e não há nada mais gratificante do que fazer túneis, humilhando os nossos amigos. Também o facto de os jogos serem ataque-contra-ataque tornam ainda mais espetacular a experiência.
Os gráficos de FIFA STREET são
muito semelhantes a FIFA 12 no que diz respeito aos jogadores, mas os cenários
são muitos bonitos, representando diferentes cidades do mundo como Veneza e Amesterdão.
Uma das coisas de que senti falta em FIFA STREET foi os comentadores sobretudo
em jogos de futsal em que é algo desanimador jogar só com música ambiente.
Assim e em jeito de conclusão,
FIFA STREET é um bom jogo mas com algumas falhas ao nível da jogabilidade que
podem levar a demasiados momento de pura frustração.
FIFA STREET é assim um jogo bom para jogar com amigos ou para passar uma tarde em alternativa a FIFA 12 mas não mais que isso. Recomendo o jogo a fãs de futebol e defendo que este jogo tinha potencial para ser muito melhor e continua à espera que um dia saia um jogo dedicado ao futsal exclusivamente.
FIFA STREET é assim um jogo bom para jogar com amigos ou para passar uma tarde em alternativa a FIFA 12 mas não mais que isso. Recomendo o jogo a fãs de futebol e defendo que este jogo tinha potencial para ser muito melhor e continua à espera que um dia saia um jogo dedicado ao futsal exclusivamente.
7.5/10
PS: Comentem, vá lá não custa nada.
quinta-feira, 7 de junho de 2012
E3 2012 - Jogos a manter debaixo de olho
Antes de mais nada peço desculpa pela longa ausência aqui nos blog mas estou numa fase decisiva da minha vida (11º ano com exames nacionais daqui a 2 semanas) e prometo que em breve podem contar com novas análises nomeadamente FIFA STREET e Max Payne 3.
Aqui fica a lista de jogos que eu penso que vão ser um sucesso no mundo dos videojogos no futuro:
Assassin's Creed 3
Situado em plena revolução americana, assumimos finalmente o controlo de uma nova personagem, Connor.
Com gráficos melhorados e gameplay renovada, esperam-se grandes coisas deste jogo.
Como todos sabem esta semana tivemos (e temos, só acaba amanhã) a E3 2012 com muitos e bons jogos anunciados e demonstrados a milhões de gamers em todo o mundo.
Aqui fica a lista de jogos que eu penso que vão ser um sucesso no mundo dos videojogos no futuro:
Assassin's Creed 3
Situado em plena revolução americana, assumimos finalmente o controlo de uma nova personagem, Connor.
Com gráficos melhorados e gameplay renovada, esperam-se grandes coisas deste jogo.
The last of us
Novo projeto da naughty dog dos criadores de uncharted.
Um jogo de survival, num cenário pós-apocalíptico que promete revolucionar a indústria e mostrar algo totalmente diferente de uncharted.
StarWars 1313
Um jogo que parece finalmente fazer jus ao nome que possui.
Third Person Shooter muito ao estilo de Uncharted.
Tomb Raider
Confirmou as elevadas expectativas lançadas na edição passada e voltou a mostrar toda uma nova face de Lara Croft.
Beyond: Two Souls
Provavelmente o jogo mais antecipado da E3. Depois do espetacular jogo que a Quantic Dream lançou é impossível não estar ansioso pelo que vamos obter deste novo jogo.
Splinter Cell: Blacklist
Um dos maiores sucessos da Ubisoft está de volta, renovado e com grande potencial.
God Of War: Ascension
Parece estar um pouco diferente dos jogos anteriores, mas temos de esperar por mais informações.
Watch Dogs
A surpresa da E3. Um jogo com gráficos soberbos com uma jogabilidade diferente que promete trazer-nos umas experiencia totalmente diferente mas espetacular.
E vocês que jogos é que vos estão a deixar água na boca?
sábado, 14 de abril de 2012
Heavy Rain - Análise
David Cage é atualmente um dos produtores de jogos que mais
procura a inovação e atingir a experiência mais rica e definitiva no mundo dos
jogos. Isto foi o que nos foi prometido com o novo jogo da Quantic Dream que
depois de ter brilhado com Fahrenheit para a Playstation 2, estreia-se agora na
PS3 com Heavy Rain que prometia ser uma experiencia tão envolvente que nos iria
fazer sentir como se estivesses num filme jogável e no qual as nossas decisões
realmente fizessem a diferença. Terá isto sido conseguido ou terá este jogo
sido uma desilusão do inicio ao fim?
Heavy Rain é uma experiência sem igual no mundo dos videojogos,
cada vez mais dominado pelos shooters que pouco ou nada representam o mundo
real onde vivemos, Heavy Rain retrata todos os momentos que podemos atravessar
na nossa vida, desde a perda de alguém que amamos, à destruição de uma família
feliz ou até mesmo o vício das drogas, todos estes problemas são retratados em
Heavy Rain com o objetivo de nos fazer ligar aos acontecimentos retratados e de
nos fazer enriquecer depois desta experiência. Sendo o lema do jogo “Até onde
estás preparado a ir para salvar alguém que amas?”, é fácil perceber que
estamos perante um jogo capaz de testar a nossa própria personalidade e como
iriamos agir em situações de enormíssima tenção sabendo que o que decidirmos
irá afetar o desfecho das situações.
Em Heavy Rain assumimos o controlo de 4 personagens totalmente
diferentes e sem qualquer ligação entre si, embora as suas vidas sejam afetadas
de uma forma ou outra pelo Assassino do Origami, um assassino que afoga as suas
vítimas em água da chuva abandonando-as depois em descampados com uma figura de
origami na mão.
Ethan Mars |
Ethan Mars é um arquiteto que começa por ter uma vida perfeita com a sua mulher
e o seus filhos, mas o que parecia ser uma família feliz para toda a vida foi
repentinamente destruída com a morte do filho mais velho atropelado num
acidente no qual Ethan é também atingido ficando 6 meses em coma.
O jogo avança 2 anos após o acidente fatídico, Ethan está já divorciado e
sente-se culpado pela morte do seu filho sendo assombrado por vários “blackouts”
sendo que num destes “blackouts”, o seu outro filho é raptado pelo assassino do
Origami que irá levar Ethan a realizar umas provas para conseguir descobrir
onde o seu filho está preso antes que seja tarde de mais.
Norman Jayden |
Norman Jayden é um investigador do FBI que foi destacado para ajudar a polícia
local na investigação aos homicídios relacionado com o Assassino do Origami,
sendo a sua área de trabalho os perfis psicológicos. Norman possui uma
engenhoca bastante futurística chamada “ARI” que basicamente são uns óculos que
permitem aceder a pistas e ficheiros sobre o caso e também análise de cenas do
crime de forma quase imediata e sem esforço. No entanto Norman apresenta uma dependência
a uma substancia chamada de “tripto” sofrendo muitas vezes ataques quando não a
toma durante algum tempo.
Scott Shelby |
Scott Shelby é um investigador privado contratado pelos pais das vítimas do
Assassino do Origami que conduz uma investigação aparte da polícia aos homicídios.
Shelby dedica-se a obter informação dos pais das vítimas tentando perceber os
motivos do Assassino.
Por último temos a jornalista Madison Paige que com um passado perturbado e
misterioso vive assombrado com pesadelos e insónias que a começam a levar a
loucura.
![]() |
Madison Paige |
Embora não tenham nada a ver uns com os outros as suas vidas acabam por se
cruzar devido ao Assassino do Origami.
O jogo começa de forma lenta, talvez demasiado lenta tendo em conta que a
duração total da história não chegará sequer às 10 horas, mas aceita-se pois
sendo os controlos diferentes do comum é necessário um período de habituação.
É também verdade que existem alguns “plot holes” mas nada que estrague a
experiencia.
O gameplay desde jogo, tal como disse, faz um uso pouco comum dos
controlos que parecem estranhos e pouco naturais inicialmente mas sem dúvida
que são simples.
Para realizarmos determinadas ações é nos pedido que manobremos o analógico
direito de determinado forma ou então para premir determinado botão e de determinada
forma, sendo clicando uma vezes, várias ou manter premido, consoante a ação que
estivermos a realizar ao mesmo tempo que utilizamos o R2 para nos movermos e
embora pareça demasiado mecânico adequa-se perfeitamente ao ritmo do jogo e
faz-nos sentir ainda mais a pressão de não poder falhar em determinados
momentos.
O jogo oferece-nos também a possibilidade de ouvir os pensamentos das nossas
personagens, isto permite-nos não só aumentar a nossa ligação as personagens e também
identificarmo-nos melhor com estas mas também como forma de nos fazer perceber
o que é que devemos fazer a seguir.
As decisões que tomamos ao longo do jogo, bem como a forma como abordamos
determinadas situações e o sucesso ou insucesso das nossas ações levarão a um
final especifico querendo com isto dizer que existem vários finais possíveis,
21 para ser exato, todos eles com diferenças significativas que assim aumentam
o interesse em jogar mais que uma vez o jogo para ver o que acontece se tomarmos
decisões diferentes.
Os gráficos deste jogo são muito bons, a caracterização das
personagens é simplesmente fantásticas do melhor que já se viu nesta geração,
ambientes ricos e diversificados com uma beleza indescritível e a cereja no
topo do bolo é sem dúvida a chuva, ver as nossas personagens constantemente
encharcadas, com água a escorrer pelas suas faces e a encolherem-se com frio é
simplesmente maravilhoso dando ainda mais emoção ao jogo.
A câmara pode também representar um problema muitas vezes pois como apenas temos
duas formas de ver a ação de frente para a personagem ou por trás da personagem
e por vezes a possibilidade de poder orientar a câmara à nossa vontade seria muito
bom.
O voice acting do jogo é muito bom e as vozes portugueses não
ficam em nada atrás das originais sendo inclusivamente, na minha opinião,
melhores do que as originais. Os atores que deram voz ao jogo souberem muito
bem captar a essência do jogo e também a personalidade das personagens.
A banda sonora do jogo é também espetacular a mudança repentina da musica a
correr durante a ação aumenta sem dúvida a espetacularidade, sabendo ser rápida
em momentos de alta tensão e calma em momentos mais calmos, adaptando-se assim
de forma bastante eficaz ao que é pedido pelo jogo deste gênero.
Concluindo, Heavy Rain é sem dúvida uma experiencia fantástica e
sem igual que redefine completamente a ideia de videojogo. Recomendo a todos os
que procuram algo diferente e também a todos que estão presos às dezenas de
shooters que estão constantemente a sair e que não representam nenhuma novidade
para o mundo dos videojogos. O jogo encontra-se totalmente em português e
embora possua alguma falhas a história é tão espetacular e fantástica que
quando olharem para trás e pensarem no jogo nem se quer se vão lembrar de tal
falhas.
10/10
sábado, 7 de abril de 2012
FIFA 12 - Análise
Futebol… o desporto rei do nosso país e através do qual o nome de
Portugal tem sido bastante elevado com os recentes sucessos dos nossos clubes,
mas será que o nosso sucesso se refletiu diretamente na mais recente entrada da
franquia F IFA ou continuará o nosso país
a ser relegado em relações às outras potências do desporto?
Pois muito bem a resposta é um categórico SIM, não há qualquer
dúvida que mesmo depois dos grandes feitos durante a época 2010/11, a EA
continua a não aplicar o mesmo tipo de cuidado e detalhe nas equipas e
jogadores que recebem por exemplo os jogadores da liga espanhola. Algo que
continua a persistir em FIFA 12 é também a ausência dos estádios portugueses
que ao que parece continuam a não ser estádios importantes do futebol europeu.
Mas deixando de lado as
minhas críticas em relação ao tratamento da EA ao futebol português, vamos
avançar para as muitas inovações significativas que FIFA 12 sofreu na sua
jogabilidade. Comecemos então pela mais “gritante” nas primeiras abordagens ao
novo FIFA, a “Tactical Defense”. Com esta implementação a EA pretendia dar mais
realismo e maior controlo sobre os jogadores e é certo que isso verifica-se mas
ao mesmo tempo decidiram complicar de forma significativa algo que em tempos
era bastante simples. Agora para defender, temos várias opções não basta apenas
sprintar e clicar “X” para perseguir o jogador que tem a bola, agora temos de
utilizar o “L2” para nos posicionarmos corretamente, o “X2” para nos
aproximarmos do jogador e o “O” para no momento certo, e sublinho, no momento
certo recuperarmos a bola. O que é certo que vai acontecer recorrentemente é
que vão falhar constantemente o “timing” de corte e por isso dar a origens a
jogadas de jogadores isolados afrente do guarda-redes. No entanto quando se começarem
a habituar aos novos controlos, que ainda vai demorar algum tempo, é fácil
perceber o quão útil esta inovação da EA realmente é.
Ainda dentro do campo da jogabilidade em FIFA, há a registar a
implementação do novo sistema de impacto e do “Precision Dribbling”. O novo
sistema de impacto é uma excelente adição a FIFA pois traz uma nova
espetacularidade aos lances que não acontecia no passado, no entanto necessita
de alguns reparos pois não raramente acontecem situações caricatas e irreais. O
“Precision Dribbling” oferece-nos um maior controlo da bola, sendo muito mais
fácil a mudança de direção sem perder o controlo da bola. Esta implementação
ainda vem dificultar mais a habituação à “Tactical Defense” sendo mais fácil
evitar as entradas dos defesas.
Algo a que não posso deixar de fazer o reparo é a inteligência
artificial, sobretudo à dos nossos colegas de equipa que muitas vezes não
procuram dar linhas de passe e ficam parados, chegando mesmo ao ponto de muitas
vezes se “esconderem” atrás dos defesas. Também os árbitros necessitam de algum
trabalho pois existem situações em que as suas decisões, sobretudo em relação à
mostragem de cartões, não seguem as regras da FIFA.
FIFA 12, assim como os seus antecessores não falha no que diz
respeito a capacidade de oferecer diferentes modos de jogos capazes de nos
manterem a jogar. Comecemos então pelos modos de jogo offline. Estes são os
mesmos de FIFA 11, temos o Modo Carreira ou então podemos simplesmente disputar
uma liga ou taça fora do modo carreira ou até mesmo criar o vosso próprio
torneio.
Modo carreira |
O modo carreira sofreu algumas mudanças, mas nada de muito radical. Agora temos
a possibilidade de jogar como treinador, controlando a equipa toda, como
jogador, fazendo jogos da mesma forma que o modo jogue como profissional, ou
então uma mistura dos dois durante 15 épocas. Outras adições ao modo carreira
são o aparecimento da academia de jovens, que permite utilizar olheiros para
procurarem pelo mundo futuros talentos que vão sendo desenvolvidos no teu clube
e também a possibilidade de interagir com os jogadores, embora seja muito
reduzida e sobre a qual não temos qualquer controlo.
Tal como no FIFA 11 voltamos a poder jogar controlando o guarda redes embora na
minha opinião a não ser em condições especiais é um aborrecimento muito grande
pois somos capazes de passar jogos inteiros só com uma ou duas defesas.
Embora estes modos sejam interessantes é sobretudo os modos multiplayer
que oferecem ao jogo horas e horas de prazer e entretenimento.
Football Club é a maior adição em termos de modos de jogo de FIFA 12, com ele
podemos saber noticias dos nossos amigos, desde resultados aos pontos de
experiência que possuem, oferece-nos também a possibilidade de completar
desafios inspirados na atualidade futebolística. Existe também algo denominado
de “Apoia o teu clube” que consiste basicamente em atribuir os pontos que
conseguires a jogar FIFA ao teu clube com o objetivo de perceber quem no final
acabará em primeiro.
Ultimate Team |
O modo “Ultimate Team” aparece pela primeira vez incluído no jogo
e embora este nos permita jogar tanto online como offline é absolutamente
necessário estarem ligados aos servidores EA para poderem utiliza-lo. Este modo
é uma espécie de jogo de carta onde compras um pacote que te traz determinados
jogadores e equipamentos entre outras coisas, depois vão fazendo jogos com a
vossa equipa para conseguirem moedas que depois irão servir para comprar mais e
melhores pacotes. Podem tambem adquirir novas “cartas” através de leilões ou
troca de jogadores. No entanto acho este modo demasiado complexo para aqueles
que apenas querem entrar logo em campo e começar a jogar.
Online |
Para aqueles que não querem complicações e pretendem apenas fazer
jogos online existe o novo modo online que consiste em épocas de 10 jogos,
havendo várias divisões sendo o objetivo chegar a 1º divisão, para tal tem de
conseguir determinado numero de pontos para conseguirem subir de divisão ou
então no mínimo assegurar a permanência. Existe um modo semelhante a este mas
especialmente para aqueles que querem jogar com amigos online.
Os modos clubes profissionais e salas de espera voltam a marcar presença assim
como a habitual presença do FIFA INTERACTIVE WORLD CUP.
Foi também implementado um centro de criação que nos permite criar
não só jogadores como já era possível anteriormente mas também equipas e
torneios e para além disso podemos fazer o download de jogadores, equipas e
torneios criado por outros jogadores FIFA. Infelizmente apenas temos direito a
um download tendo de comprar para poderem fazer mais downloads o que é
simplesmente lamentável visto que se trata de conteúdo feito pelos jogadores e
não pela EA.
FIFA 12 mesmo sendo o melhor jogo de futebol que existe continua a
não possuir um online condizente com a sua qualidade, muito por culpa da EA que
após vários anos de queixas dos seus fieis utilizadores continuam sem fazer
nada acerca das constantes desconexões que nos impedem de retirar o máximo da
nossa experiencia e isso é uma vergonha para um companhia tão consagrada como é
a EA.
Em relação aos gráficos não há nada a dizer alguns detalhes foram
melhorados mas no cômputo geral continuam semelhantes ao gráficos de FIFA 11.
A Banda sonora continua marcada por musicas internacionais de
bandas não muito conhecidas mas que se adequam de forma muito boa ao tipo de
jogo.
Os comentadores Hélder Conduto e David Carvalho voltam a marcar presença em
FIFA 12 e embora com algumas falhas estão mais completos e mais diversificados.
Concluindo, tenho a dizer que FIFA 12 é sem dúvida o melhor
simulador de futebol disponivel e a partir do momento em que são fãs de futebol
torna-se quase obrigatório adquirir este jogo. No entanto existem muitos pontos
para serem repensados pela EA a começar pelos servidores EA e também por dar
mais importância a Portugal nos seus jogos pois afinal, nós temos o melhor
treinador do mundo e um dos melhores jogadores do mundo.
Som – 9/10 – Banda Sonora muito boa.
Gráficos – 8/10 – Não apresentam qualquer melhoria.
Longevidade – 10/10 – Vários modos de jogos, mas pode ficar um pouco comprometida
sem uma boa ligação à internet.
Jogabilidade – 9/10 – Eficaz mas um pouco complicada.
Nota Final – 9/10 – Melhor jogo de futebol disponível.
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