LusoGamer
quinta-feira, 19 de julho de 2012
sábado, 14 de julho de 2012
Uncharted 3: Drake’s Deception
Uncharted é sem dúvida uma das
maiores franquias desta geração de consolas, tendo começado a sua existência de
forma um tanto ou quanto discreta com Uncharted: Drake’s Fortune, chegou ao
estrelato com a sequela Uncharted 2: Among Thieves que recebeu críticas muito
positivas tendo inclusivamente vencido o premio de melhor jogo do ano em 2009
nos Video Game Awards. Depois disto tudo, o hype era imenso para a terceira
entrada da série e a Naughty Dog prometia muito para este jogo.
Em Uncharted 3 voltamos a encontrarmo-nos
com Nathan Drake que tem como antepassado Sir Francis Drake, um dos maiores
navegadores e exploradores da história. O enredo gira à volta de uma viagem
sobre os quais foram apagados todos os registos. Segundo Nathan Drake durante
esse período sem registo, Sir Francis Drake foi a pedido da rainha de
Inglaterra, em busca da “Atlantis of the Sands” localizada algures no deserto Rub'al
Kahli. Seguindo pistas deixadas por T.E Lawrence e Francis Drake, Nathan Drake embarca
assim numa nova aventura que o levará a cenários bastante diversificados e ao
contacto com alguns conhecidos das aventuras anteriores. Tal como em jogos
anteriores temos um vilão, neste caso uma vilã, Marlowe que juntamente com o
seu braço direito Talbot farão tudo para chegar à “Atlantis of the Sands”,
tentando diversas vezes pelo caminho eliminar Drake. O enredo é muito bem
construído e embora não acham muitos momentos que nos surpreendam em termos de
rumo que a narrativa toma, a história não deixa de ser interessante muito ao
estilo do que a Naughty Dog já nos vêm habituando nesta série. Mas como
qualquer fã de Uncharted sabe o segredo do sucesso da série não está na
narrativa em si, mas sim nas personagens que dão vida a essa mesma narrativa. As
personagens estão de tal forma bem criadas que nós nos importamos com elas,
sofremos quando elas estão em situações de aperto e sorrimos com algumas piadas
secas que são mandadas para o ar. As relações entre as personagens são tão
realistas que nos sentimos de tal forma presos ao jogo que ficamos
desorientados quando tudo acaba e temos de voltar a nossa vida habitual.
É neste ponto que fiquei mais
desapontado com Uncharted 3, as relações entre as personagens não foram
exploradas, apenas num dos capítulos estas foram exploradas e são relativas a
apenas duas personagens. Depois dessas temos várias que aparecem no jogo para
nos ajudar em determinado momento mas sobre os quais não existe quase interação
nenhuma em as personagens para além da narrativa principal. Personagens como
Chloe e Elena que desempenharam papeis tão importantes em jogos anteriores e
que neste jogo parecem quase insignificantes. Personagens que nós fomos
aprendendo a gostar depois de tanto tempo dedicado a elas. E que neste jogo
continua a persistir todas as dúvidas que apareceram após Uncharted 2 e até
mesmo durante Uncharted 3 que chegaram ao fim sem resposta.
Em termos gráficos Uncharted 3
é uma delícia para os olhos, não que tenha existido uma melhoria significativa
em relação ao jogo anterior, mas a variedade de cenários neste jogo é algo de
simplesmente fantástico, algo que nunca vi noutro jogo até à data. Começamos
nas ruas de Londres com locais onde podemos observar toda a beleza da cidade
durante a noite, passando depois pelos mais habituais mas igualmente belos
cenários verdejantes na zona de Paris e também por um museu na Síria marcado
por uma arquitetura antiga. Depois passamos por uma espécie de uma lixeira de
barcos onde à água marca uma presença assídua, por fim e o local onde se mostra
todo o potencial da consola Sony, as areias do deserto de Rub'al Kahli. A forma
como a areia se movimenta e como ficam marcados na areia a marca dos nossos
passos é algo capaz de deixar qualquer um de boca aberta pois nunca antes se
viu tal coisa nas consolas.
Algo que a Naughty Dog domina
como ninguém são os ângulos da câmara, algo que pode perfeitamente parecer
insignificante, mas que tal como os produtores de Uncharted fazem questão de
provar desempenha um papel importantíssimo na forma como a história chega até
nós e como o nosso cérebro capta esses mesmos momentos. Estas variações dos
ângulos da câmara em algumas sequências aumentam de forma significativa a nossa
imersão no jogo dando origem a sequências simplesmente espetaculares. Uncharted
3 faz também uso do 3D estereoscópico e é sem dúvida o jogo que até à data
melhor usa o 3D com efeitos em determinadas sequências de grande qualidade.
No que ao gameplay diz respeito
não existem grandes novidades em relações aos jogos anteriores da série, sendo
que a única alteração foi a possibilidade de atirar de novo aos inimigos as
suas próprias granadas. Algo que ganhou uma importância enorme em relação aos
jogos anteriores foi o combate corpo-a-corpo que sinceramente não gostei. Eu
gosto de tentar eliminar o máximo de inimigos em modo stealth, mas estar
constantemente a ser obrigado a, durante uma situação de tiroteio, ser obrigado
a lutar corpo-a-corpo não é divertido e para além as animações são, apesar de
boas, extremamente repetitivas dei por mim a reparar que contra um único
inimigo o Drake repetia o mesmo movimento umas três vezes. Assim sendo Stealth
sim, combate corpo-a-corpo não.
O elemento de “Shooting” de
Uncharted 3 contínua em tudo igual a Uncharted 2, podemos ter duas armas, uma
de pequeno porte e outra de grande porte juntamente com as granadas. O sistema
de cover continua eficiente mas o melhor das sequências de “shooting” não
reside nesta pequenas coisas, mas sim naquilo que a Naughty Dog faz que mais
nenhuma outra produtora consegue fazer. Em quase todas as sequências os
cenários encontram-se em constante mudança desde voltas de 180º graus ou mesmo
as ondas das águas a afetarem a precisão dos nossos tiros. Isto requer uma
maior capacidade de adaptação das condições do ambiente que nos rodeia sem que
nunca sabemos quando é que de um momento para o outro as coisas podem alterar
de posição. A IA é também eficaz pois os nossos colegas de combate ajudam-nos
muitas vezes a eliminar inimigos. Um dos problemas que volta a surgir em
Uncharted 3 que havia sido resolvido no jogo anterior é o exagero nas ondas de
inimigo em determinados capítulos do jogo, ficando nós com a sensação que é
apenas uma tentativa de aumentar o tempo de jogo e não de aumentar a qualidade
da experiência.
As sequências de plataformas
regressam e continuam ao nível altíssimo que se apresentavam no jogo anterior.
Drake continua a movimentar-se com uma fluidez notável embora continue a
parecer que ele seja um super-homem. Estas sequências permitem diminuir o ritmo
das sequências de “shooting” embora por vezes os dois elementos se juntam numa
só sequência memorável. Os Puzzles estão também de regresso e desta vez são
mais complexos mas igualmente agradáveis deixando em nós uma sensação de que
somos mesmo perspicazes e inteligentes para os resolver embora os livros de
Drake e T.E. Lawrence deem uma ajuda.
Para aqueles menos
familiarizados com a jogabilidade de Uncharted, o jogo faz um excelente
trabalho em inserir o tutorial durante o início do jogo oferecendo ao jogar
situações inseridas na história, evitando jogar um tutorial separado, fazendo
assim o tutorial não uma obrigação mas como uma iniciação não só à história mas
como à própria jogabilidade.
Quem joga Uncharted sabe que
aquilo que torna o jogo tão especial são as fantásticas cinemáticas que
acontecem mesmo durante momentos em que estamos a controlar a personagem.
Uncharted 3 está repleto destes momentos, momentos belos e marcantes capazes de
ficar na história dos videojogos. No entanto fiquei triste porque grande parte
desses momentos espetaculares já tinham sido vistos várias vezes nos inúmeros trailers
do jogo antes do seu lançamento. Espero que a Naughty Dog não cometa o mesmo
erro no futuro. Mas em Uncharted 3 a Naughty Dog fez questão de adicionar
algumas animações simplesmente deliciosas, desde Drake a afastar moscas no Iémen
ou a cambalear em pleno deserto, tudo isto faz parecer o jogo incrivelmente
realista.
O multiplayer volta a marcar
presença e mantém-se fiel ao do jogo anterior. Um multiplayer muito guiado para
a capacidade de personalização das nossas personagens, pois esse acaba por ser
o maior objetivo no multiplayer. Existem vários tipos de missões, desde as
simples missões de eliminar a equipa adversária, a conseguir levar um tesouro
para um local seguro.
Consoante a nossa prestação recebemos experiência que nos faz elevar no ranking e receber dinheiro para desbloquear novas personagens, armas, etc. Foi também adicionada o modo cooperativo que pega em sequências de Uncharted 2 e 3. É um modo interessante para jogadores que gostam de multiplayer e pode oferecer muitas horas de diversão.
Consoante a nossa prestação recebemos experiência que nos faz elevar no ranking e receber dinheiro para desbloquear novas personagens, armas, etc. Foi também adicionada o modo cooperativo que pega em sequências de Uncharted 2 e 3. É um modo interessante para jogadores que gostam de multiplayer e pode oferecer muitas horas de diversão.
Concluindo, Uncharted 3: Drake’s
Deception é um jogo fantástico, do melhor que se pode encontrar atualmente nas
consolas e que faz inveja a todos os que não possuem uma PS3.
A campanha dura cerca de 8 horas o que é demasiado curto para um jogo de que se espero tanto mas quando o trabalho é tão bom não nos podemos queixar muito. Para além da campanha têm o multiplayer e também os habituais tesouros espalhados pelos locais da campanha. No entanto não consegui deixar de pensar depois de jogar o Uncharted 3 de que era mais do mesmo que já era Uncharted 2, não que isto seja mau mas gostava que Naughty Dog se aventurasse por caminhos diferentes dentro da série Uncharted. A mensagem final é que este jogo é uma compra obrigatório pois jogos como este não há muitos.
A campanha dura cerca de 8 horas o que é demasiado curto para um jogo de que se espero tanto mas quando o trabalho é tão bom não nos podemos queixar muito. Para além da campanha têm o multiplayer e também os habituais tesouros espalhados pelos locais da campanha. No entanto não consegui deixar de pensar depois de jogar o Uncharted 3 de que era mais do mesmo que já era Uncharted 2, não que isto seja mau mas gostava que Naughty Dog se aventurasse por caminhos diferentes dentro da série Uncharted. A mensagem final é que este jogo é uma compra obrigatório pois jogos como este não há muitos.
9/10
sábado, 7 de julho de 2012
Mass Effect 3: Extended Cut DLC - Artigo
SPOILERS!
Após o lançamento de Mass Effect 3, as criticas foram unanimes, um dos melhores jogos da história dos videojogos. No entanto nem tudo foram rosas para a produtora Bioware, que foi absolutamente bombardeada por criticas ao final do jogo, tanto profissionais como fãs, foram unanimes ao afirmar categoricamente que o final do jogo ficava muito aquém do esperado e não correspondeu em nada às promessas de finais totalmente diferentes e de conclusões definitivas para todas as personagens por parte da Bioware. Assim nasceu o DLC Extended Cut, através dele a Bioware oferece, não novos finais, mas sim alargas os finais já existentes numa tentativa de trazer um sentimento de maior satisfação e conclusão à história que estivemos a desenvolver durante 3 jogos inteiros.Aquilo que os fãs mais reclamaram, não foi o final em si, o facto de estarmos confinados a três escolhas finais, mas sim a quantidade enorme de "plot holes" que se encontravam em apenas dez minutos de jogos.
Vamos então recordar alguns desses mesmos "plot holes" e as suas respectivas alterações ou explicações:
Destruição dos "Mass Relays" - no final original do jogo era possível verificar que independentemente da nossa escolha tanto o "Citadel" como os "Mass Relays" eram destruídos e isso significaria que sistemas inteiros seriam igualmente destruídos. Pois bem com o DLC isso já não acontece. Os "Mass Relays" ficam simplesmente danificados mas em claras condições de serem reconstruídos.
Fuga do "Normandy" - Ninguém conseguia conceber o porquê de Joker, que esteve sempre ao lado de Shepard em todas as missões consideradas suicidas, iria simplesmente fugir a meio da batalha deixando Shepard para morrer. Agora temos a explicação para isso com um cutscene que mostra Hackett a dar ordens após a ativação do "Crucible" para abandonarem o sistema, sendo possível ver Joker visivelmente transtornado por ter de abandonar Shepard.
Destruição do "Normandy" - Também o "Normandy" tal como os "Mass Relays" era visto no final original bastante danificado enquanto do sistema. Agora tal já não acontece, "Normandy" não apresenta quaisquer danos e já não vemos Joker quase em desespero para salvar a sua nave.
Aparecimento dos Squadmates que nos acompanhavam até ao "Beam" de acesso ao "Citadel" no "Normandy" - Agora temos uma explicação em formato cutscene onde os squadmates são atingidos com gravidade, sendo Shepard obrigado a chamar o "Normandy" para resgatar os companheiros.
Estes eram os principais "plot holes" do final original mas os seus problemas não acabavam aqui. Os fãs queixavam-se também da ausência de respostas que havia após a tomada de decisão no final do jogo. Isso também foi corrigido mas já lá vamos.
Algo que deixou os fãs irritados foi a espécie de Deus em forma de criança que aparece mesmo no final do jogo. Continua a haver algumas falhas na lógica deste "VI" mas agora temos a possibilidade de dialogar com ele, fazendo perguntas à cerca de cada opção e obtendo respostas mais detalhadas que nunca fazendo assim tudo mais sentido do que no final original em que Shepard não se opunha a nada que o "VI" afirmava.
Por fim tal como havia dito temos acesso a cerca de 6 minutos com o relato por parte do Admiral Hackett, se escolhermos destruir, do Shepard se escolhermos controlar e da EDI se escolhermos a opção Synthesis. Cada uma mostra através de imagens e algumas cutscenes tudo o que sucedeu à decisão. Existe agora também uma opção em que não optamos por nenhuma das três opções em que isso origina consequências desastrosa levando à vitória dos "Reapers".
Apesar das obvias melhorias no final existem ainda algumas questões que gostaria de ver respondidas como: Porque é que o Ilusive Man tem o poder de controlar o Shepard (fazendo-o disparar sobre o Anderson)?; Porque é que o Ilusive Man quando se suicida (no caso de vos ter acontecido isto) não se vê uma unica ponta de sangue como se verificou por exemplo com o Saren no primeiro Mass Effect?; Porque é que o Shepard tem um ferimento no abdômen tal como o Anderson?; e finalmente Como é que o Shepard aparece vivo no fim do final destruir?
Com isto pretendo dizer que o DLC Extended Cut é claramente o final que devia vir com o jogo original. Se podia ser melhor? Podia mas não se pode agradar a todos. O que me leva a pensar que isto pode ter acontecido porque a EA tratou de apressar o trabalho da Bioware.
Agora a minha opinião à cerca de futuras situações como esta é que as produtoras não devem ceder às pressões dos fãs, como a Bioware o fez. A questão aqui é que o jogo já deveria ter vindo com um final desta qualidade desde o inicio. No entanto agradeço à Bioware por ter tentado e sobretudo conseguido satisfazer as vontade dos seus fãs. Esperemos que a EA tenha aprendido com os seus erros.
Fuga do "Normandy" - Ninguém conseguia conceber o porquê de Joker, que esteve sempre ao lado de Shepard em todas as missões consideradas suicidas, iria simplesmente fugir a meio da batalha deixando Shepard para morrer. Agora temos a explicação para isso com um cutscene que mostra Hackett a dar ordens após a ativação do "Crucible" para abandonarem o sistema, sendo possível ver Joker visivelmente transtornado por ter de abandonar Shepard.
Destruição do "Normandy" - Também o "Normandy" tal como os "Mass Relays" era visto no final original bastante danificado enquanto do sistema. Agora tal já não acontece, "Normandy" não apresenta quaisquer danos e já não vemos Joker quase em desespero para salvar a sua nave.
Aparecimento dos Squadmates que nos acompanhavam até ao "Beam" de acesso ao "Citadel" no "Normandy" - Agora temos uma explicação em formato cutscene onde os squadmates são atingidos com gravidade, sendo Shepard obrigado a chamar o "Normandy" para resgatar os companheiros.
Estes eram os principais "plot holes" do final original mas os seus problemas não acabavam aqui. Os fãs queixavam-se também da ausência de respostas que havia após a tomada de decisão no final do jogo. Isso também foi corrigido mas já lá vamos.
Algo que deixou os fãs irritados foi a espécie de Deus em forma de criança que aparece mesmo no final do jogo. Continua a haver algumas falhas na lógica deste "VI" mas agora temos a possibilidade de dialogar com ele, fazendo perguntas à cerca de cada opção e obtendo respostas mais detalhadas que nunca fazendo assim tudo mais sentido do que no final original em que Shepard não se opunha a nada que o "VI" afirmava.
Por fim tal como havia dito temos acesso a cerca de 6 minutos com o relato por parte do Admiral Hackett, se escolhermos destruir, do Shepard se escolhermos controlar e da EDI se escolhermos a opção Synthesis. Cada uma mostra através de imagens e algumas cutscenes tudo o que sucedeu à decisão. Existe agora também uma opção em que não optamos por nenhuma das três opções em que isso origina consequências desastrosa levando à vitória dos "Reapers".
Apesar das obvias melhorias no final existem ainda algumas questões que gostaria de ver respondidas como: Porque é que o Ilusive Man tem o poder de controlar o Shepard (fazendo-o disparar sobre o Anderson)?; Porque é que o Ilusive Man quando se suicida (no caso de vos ter acontecido isto) não se vê uma unica ponta de sangue como se verificou por exemplo com o Saren no primeiro Mass Effect?; Porque é que o Shepard tem um ferimento no abdômen tal como o Anderson?; e finalmente Como é que o Shepard aparece vivo no fim do final destruir?
Com isto pretendo dizer que o DLC Extended Cut é claramente o final que devia vir com o jogo original. Se podia ser melhor? Podia mas não se pode agradar a todos. O que me leva a pensar que isto pode ter acontecido porque a EA tratou de apressar o trabalho da Bioware.
Agora a minha opinião à cerca de futuras situações como esta é que as produtoras não devem ceder às pressões dos fãs, como a Bioware o fez. A questão aqui é que o jogo já deveria ter vindo com um final desta qualidade desde o inicio. No entanto agradeço à Bioware por ter tentado e sobretudo conseguido satisfazer as vontade dos seus fãs. Esperemos que a EA tenha aprendido com os seus erros.
terça-feira, 3 de julho de 2012
InFamous 2 - Análise
Depois do sucesso espetacular
do jogo original, havia uma enorme expetativa em volta da sequela de uma
franquia que se pode tornar sem sombra de dúvida uma das mais importantes na
PS3. O estúdio Sucker Punch, responsável pela franquia Sly Cooper, tem agora uma
muito maior pressão do que quando lançou para o mercado o quase desconhecido
InFamous. Mas será que essa pressão os fez diminuir a qualidade do produto
final ou será que a Sucker Punch conseguiu produzir um dos melhores jogos de
super-heróis da história dos videojogos e consequentemente um dos melhores da
PS3?
Em InFamous 2 voltamos a
encontrar-nos com o “Homem elétrico”, Cole MacGrath que tal como sabem adquiriu
super poderes numa explosão que destrui Empire City. InFamous 2 começa cerca de
1 mês após o final de InFamous, Cole é abordado por uma agente da NSA, Kuo, que lhe traz uma proposta
que consiste em deslocar-se para uma nova cidade, New Marais, onde se
encontrará com o criador da “Esfera de Raios” e que lhe dará mais poderes para
a batalha final com a “Besta”. Zeke volta a marcar presença e apresenta agora
um papel mais ativo na história e não como acontecia no jogo original em que em
vez de um amigo, Zeke parecia mais um daqueles “amigos” que só o é porque lhe
dá jeito e porque quer tirar proveito da amizade.
Uma das coisas que tornou
InFamous especial foram as cutscenes ao estilo de banda desenhada, pois bem,
elas voltam a marcar presença em InFamous 2 para relatar momentos importantes
da história. Mas agora não estão sozinhas, InFamous 2 conta também com as
cutscenes mais tradicionais para retratar momentos como conversas entre Cole e
Zeke entre outros que dão um toque mais bonito ao jogo evitando o que acontecia
no jogo original onde todas as conversas se resumiam a telefonemas ou conversas
rápidas entre personagens.
Algo que marcou o jogo original
foi o sistema de karma em que durante o jogo vão surgindo diversas situações em
que podemos optar pelo caminho mais fácil e que mais consequências negativas
trás, o lado infame, ou então o caminho mais trabalhoso que reduz ao máximo as
consequências negativas, o lado herói. Em InFamous 2 este sistema é bastante
melhorado e ganha uma preponderância muito maior, desde já porque ao contrário
do jogo anterior existem dois finais totalmente diferentes. Agora as decisões
que afetam o karma não estão apenas confinadas a determinados momentos durante
uma missão, agora existem “momentos” espalhados pela cidade de New Marais para
melhorar o nosso karma, por exemplo, podemos decidir ajudar policias a
desativar bombas ou por término a assaltos ou por outro lado roubar “blast
shards” a pessoas na rua e atacar musicos de rua e protestantes. Situações
destas estão espalhadas pela cidade e permitem assim melhorar o nosso karma de
forma mais efetiva. Mas não é só aqui que o karma é influenciado, também
durante a história principal existem missões para o lado bom e para o lado mau
do karma que são totalmente diferentes. Também as habituais missões secundárias
marcam regresso em InFamous 2.
No que aos poderes diz
respeito, Cole regressa com os mesmos poderes com que acabou o primeiro jogo
com algumas melhorias, à medida que a história progride Cole adquire novos
poderes que podem depois ser desbloqueados com pontos de experiencia e fazendo
determinados truques. Os poderes que podemos adquirir dependem também do nosso
karma pois a dada altura do jogo vamos poder aliar os nossos poderes elétricos
ao gelo, lado bom do karma, ou ao fogo, lado mau do karma.
O nosso karma influencia também
a forma como as pessoas na rua nos abordam e interagem, enquanto se optarmos
pelo lado herói as pessoas acenam e tiram fotos enquanto se optarmos pelo lado
infame as pessoas atiram nos pedras e reclamam connosco.
Na jogabilidade foram
adicionados novos elementos com o objetivo de aumentar ainda mais a fluidez
quer durante as escaladas de Cole quer durante o combate. Agora Cole possui uma
espécie de bastão elétrico chamada “The
Amp” que substitui os ataques corpo a corpo com murros e pontapés, também foram
inseridos poste de eletricidade verticais que permite uma mais rápida ascensão
pelos vários edifícios da cidade. A introdução de um rol de monstros de uma
grande variedade implica a utilização de diferente poderes evitando dessa forma
a monotonia de usar sempre os mesmo poderes para derrotar os inimigos.
O maior problema associado à
jogabilidade de InFamous 2 está relacionado com a camara que se torna muita vez
um inimigo especialmente em situações apertadas de combate em que sofremos
ataques de vários lados e a camara não sabe para que lado se virar ficando nós
durante uns segundos completamente desorientados. Numa das novas atualizações surgiu
a possibilidade de jogar com o move e embora pareça ser uma jogo que até se
poderia adequar ao periférico, a sua utilização foi muito mal feita pois a única
utilização do move é para controlar a camara de resto, os poderes e movimentos
são todos assegurados pelos botões o que torna o move absolutamente
desnecessário.
Outra das novidades é a introdução
de um modo online muito ao estilo de Littlebigplanet que consiste na criação de
missões por parte dos jogadores que depois irão partilha-las com os restantes
jogadores do mundo. Posso dizer que existem missões bastantes boas sendo por
isso possível dizer que a introdução deste modo online foi uma aposta acertada
por parte da Sucker Punch.
Concluindo, InFamous 2 é um dos
melhores exclusivos que já foram lançados para a consola Sony. É um jogo que rivaliza
sem dúvida com a serie Uncharted e que nos traz algo de diferente no que a
jogos de super-heróis diz respeito. Em termos de longevidade o jogo dura 12
horas sem contar com missões secundárias e mais umas tantas para realizar todas
as missões secundárias. Podem ainda tentar apanhas todas as “blast shards” e
mensagens secretas espalhadas pela cidade. Juntando a isto tudo um online
bastante bom podem ter a certeza que terão aqui um jogo que vos dará muitas
horas de diversão.
9.5/10
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