sábado, 14 de julho de 2012

Uncharted 3: Drake’s Deception


Uncharted é sem dúvida uma das maiores franquias desta geração de consolas, tendo começado a sua existência de forma um tanto ou quanto discreta com Uncharted: Drake’s Fortune, chegou ao estrelato com a sequela Uncharted 2: Among Thieves que recebeu críticas muito positivas tendo inclusivamente vencido o premio de melhor jogo do ano em 2009 nos Video Game Awards. Depois disto tudo, o hype era imenso para a terceira entrada da série e a Naughty Dog prometia muito para este jogo.
Em Uncharted 3 voltamos a encontrarmo-nos com Nathan Drake que tem como antepassado Sir Francis Drake, um dos maiores navegadores e exploradores da história. O enredo gira à volta de uma viagem sobre os quais foram apagados todos os registos. Segundo Nathan Drake durante esse período sem registo, Sir Francis Drake foi a pedido da rainha de Inglaterra, em busca da “Atlantis of the Sands” localizada algures no deserto Rub'al Kahli. Seguindo pistas deixadas por T.E Lawrence e Francis Drake, Nathan Drake embarca assim numa nova aventura que o levará a cenários bastante diversificados e ao contacto com alguns conhecidos das aventuras anteriores. Tal como em jogos anteriores temos um vilão, neste caso uma vilã, Marlowe que juntamente com o seu braço direito Talbot farão tudo para chegar à “Atlantis of the Sands”, tentando diversas vezes pelo caminho eliminar Drake. O enredo é muito bem construído e embora não acham muitos momentos que nos surpreendam em termos de rumo que a narrativa toma, a história não deixa de ser interessante muito ao estilo do que a Naughty Dog já nos vêm habituando nesta série. Mas como qualquer fã de Uncharted sabe o segredo do sucesso da série não está na narrativa em si, mas sim nas personagens que dão vida a essa mesma narrativa. As personagens estão de tal forma bem criadas que nós nos importamos com elas, sofremos quando elas estão em situações de aperto e sorrimos com algumas piadas secas que são mandadas para o ar. As relações entre as personagens são tão realistas que nos sentimos de tal forma presos ao jogo que ficamos desorientados quando tudo acaba e temos de voltar a nossa vida habitual.
É neste ponto que fiquei mais desapontado com Uncharted 3, as relações entre as personagens não foram exploradas, apenas num dos capítulos estas foram exploradas e são relativas a apenas duas personagens. Depois dessas temos várias que aparecem no jogo para nos ajudar em determinado momento mas sobre os quais não existe quase interação nenhuma em as personagens para além da narrativa principal. Personagens como Chloe e Elena que desempenharam papeis tão importantes em jogos anteriores e que neste jogo parecem quase insignificantes. Personagens que nós fomos aprendendo a gostar depois de tanto tempo dedicado a elas. E que neste jogo continua a persistir todas as dúvidas que apareceram após Uncharted 2 e até mesmo durante Uncharted 3 que chegaram ao fim sem resposta.
Em termos gráficos Uncharted 3 é uma delícia para os olhos, não que tenha existido uma melhoria significativa em relação ao jogo anterior, mas a variedade de cenários neste jogo é algo de simplesmente fantástico, algo que nunca vi noutro jogo até à data. Começamos nas ruas de Londres com locais onde podemos observar toda a beleza da cidade durante a noite, passando depois pelos mais habituais mas igualmente belos cenários verdejantes na zona de Paris e também por um museu na Síria marcado por uma arquitetura antiga. Depois passamos por uma espécie de uma lixeira de barcos onde à água marca uma presença assídua, por fim e o local onde se mostra todo o potencial da consola Sony, as areias do deserto de Rub'al Kahli. A forma como a areia se movimenta e como ficam marcados na areia a marca dos nossos passos é algo capaz de deixar qualquer um de boca aberta pois nunca antes se viu tal coisa nas consolas.
Algo que a Naughty Dog domina como ninguém são os ângulos da câmara, algo que pode perfeitamente parecer insignificante, mas que tal como os produtores de Uncharted fazem questão de provar desempenha um papel importantíssimo na forma como a história chega até nós e como o nosso cérebro capta esses mesmos momentos. Estas variações dos ângulos da câmara em algumas sequências aumentam de forma significativa a nossa imersão no jogo dando origem a sequências simplesmente espetaculares. Uncharted 3 faz também uso do 3D estereoscópico e é sem dúvida o jogo que até à data melhor usa o 3D com efeitos em determinadas sequências de grande qualidade.
No que ao gameplay diz respeito não existem grandes novidades em relações aos jogos anteriores da série, sendo que a única alteração foi a possibilidade de atirar de novo aos inimigos as suas próprias granadas. Algo que ganhou uma importância enorme em relação aos jogos anteriores foi o combate corpo-a-corpo que sinceramente não gostei. Eu gosto de tentar eliminar o máximo de inimigos em modo stealth, mas estar constantemente a ser obrigado a, durante uma situação de tiroteio, ser obrigado a lutar corpo-a-corpo não é divertido e para além as animações são, apesar de boas, extremamente repetitivas dei por mim a reparar que contra um único inimigo o Drake repetia o mesmo movimento umas três vezes. Assim sendo Stealth sim, combate corpo-a-corpo não.
O elemento de “Shooting” de Uncharted 3 contínua em tudo igual a Uncharted 2, podemos ter duas armas, uma de pequeno porte e outra de grande porte juntamente com as granadas. O sistema de cover continua eficiente mas o melhor das sequências de “shooting” não reside nesta pequenas coisas, mas sim naquilo que a Naughty Dog faz que mais nenhuma outra produtora consegue fazer. Em quase todas as sequências os cenários encontram-se em constante mudança desde voltas de 180º graus ou mesmo as ondas das águas a afetarem a precisão dos nossos tiros. Isto requer uma maior capacidade de adaptação das condições do ambiente que nos rodeia sem que nunca sabemos quando é que de um momento para o outro as coisas podem alterar de posição. A IA é também eficaz pois os nossos colegas de combate ajudam-nos muitas vezes a eliminar inimigos. Um dos problemas que volta a surgir em Uncharted 3 que havia sido resolvido no jogo anterior é o exagero nas ondas de inimigo em determinados capítulos do jogo, ficando nós com a sensação que é apenas uma tentativa de aumentar o tempo de jogo e não de aumentar a qualidade da experiência.
As sequências de plataformas regressam e continuam ao nível altíssimo que se apresentavam no jogo anterior. Drake continua a movimentar-se com uma fluidez notável embora continue a parecer que ele seja um super-homem. Estas sequências permitem diminuir o ritmo das sequências de “shooting” embora por vezes os dois elementos se juntam numa só sequência memorável. Os Puzzles estão também de regresso e desta vez são mais complexos mas igualmente agradáveis deixando em nós uma sensação de que somos mesmo perspicazes e inteligentes para os resolver embora os livros de Drake e T.E. Lawrence deem uma ajuda.
Para aqueles menos familiarizados com a jogabilidade de Uncharted, o jogo faz um excelente trabalho em inserir o tutorial durante o início do jogo oferecendo ao jogar situações inseridas na história, evitando jogar um tutorial separado, fazendo assim o tutorial não uma obrigação mas como uma iniciação não só à história mas como à própria jogabilidade.
Quem joga Uncharted sabe que aquilo que torna o jogo tão especial são as fantásticas cinemáticas que acontecem mesmo durante momentos em que estamos a controlar a personagem. Uncharted 3 está repleto destes momentos, momentos belos e marcantes capazes de ficar na história dos videojogos. No entanto fiquei triste porque grande parte desses momentos espetaculares já tinham sido vistos várias vezes nos inúmeros trailers do jogo antes do seu lançamento. Espero que a Naughty Dog não cometa o mesmo erro no futuro. Mas em Uncharted 3 a Naughty Dog fez questão de adicionar algumas animações simplesmente deliciosas, desde Drake a afastar moscas no Iémen ou a cambalear em pleno deserto, tudo isto faz parecer o jogo incrivelmente realista.
O multiplayer volta a marcar presença e mantém-se fiel ao do jogo anterior. Um multiplayer muito guiado para a capacidade de personalização das nossas personagens, pois esse acaba por ser o maior objetivo no multiplayer. Existem vários tipos de missões, desde as simples missões de eliminar a equipa adversária, a conseguir levar um tesouro para um local seguro.
Consoante a nossa prestação recebemos experiência que nos faz elevar no ranking e receber dinheiro para desbloquear novas personagens, armas, etc. Foi também adicionada o modo cooperativo que pega em sequências de Uncharted 2 e 3. É um modo interessante para jogadores que gostam de multiplayer e pode oferecer muitas horas de diversão.
Concluindo, Uncharted 3: Drake’s Deception é um jogo fantástico, do melhor que se pode encontrar atualmente nas consolas e que faz inveja a todos os que não possuem uma PS3.
A campanha dura cerca de 8 horas o que é demasiado curto para um jogo de que se espero tanto mas quando o trabalho é tão bom não nos podemos queixar muito. Para além da campanha têm o multiplayer e também os habituais tesouros espalhados pelos locais da campanha. No entanto não consegui deixar de pensar depois de jogar o Uncharted 3 de que era mais do mesmo que já era Uncharted 2, não que isto seja mau mas gostava que Naughty Dog se aventurasse por caminhos diferentes dentro da série Uncharted. A mensagem final é que este jogo é uma compra obrigatório pois jogos como este não há muitos.
9/10

sábado, 7 de julho de 2012

Mass Effect 3: Extended Cut DLC - Artigo

SPOILERS!


Após o lançamento de Mass Effect 3, as criticas foram unanimes, um dos melhores jogos da história dos videojogos. No entanto nem tudo foram rosas para a produtora Bioware, que foi absolutamente bombardeada por criticas ao final do jogo, tanto profissionais como fãs, foram unanimes ao afirmar categoricamente que o final do jogo ficava muito aquém do esperado e não correspondeu em nada às promessas de finais totalmente diferentes e de conclusões definitivas para todas as personagens por parte da Bioware. Assim nasceu o DLC Extended Cut, através dele a Bioware oferece, não novos finais, mas sim alargas os finais já existentes numa tentativa de trazer um sentimento de maior satisfação e conclusão à história que estivemos a desenvolver durante 3 jogos inteiros.Aquilo que os fãs mais reclamaram, não foi o final em si, o facto de estarmos confinados a três escolhas finais, mas sim a quantidade enorme de "plot holes" que se encontravam em apenas dez minutos de jogos.

Vamos então recordar alguns desses mesmos "plot holes" e as suas respectivas alterações ou explicações:

Destruição dos "Mass Relays" - no final original do jogo era possível verificar que independentemente da nossa escolha tanto o "Citadel" como os "Mass Relays" eram destruídos e isso significaria que sistemas inteiros seriam igualmente destruídos. Pois bem com o DLC isso já não acontece. Os "Mass Relays" ficam simplesmente danificados mas em claras condições de serem reconstruídos.

Fuga do "Normandy" - Ninguém conseguia conceber o porquê de Joker, que esteve sempre ao lado de Shepard em todas as missões consideradas suicidas, iria simplesmente fugir a meio da batalha deixando Shepard para morrer. Agora temos a explicação para isso com um cutscene que mostra Hackett a dar ordens após a ativação do "Crucible" para abandonarem o sistema, sendo possível ver Joker visivelmente transtornado por ter de abandonar Shepard.

Destruição do "Normandy" - Também o "Normandy" tal como os "Mass Relays" era visto no final original bastante danificado enquanto do sistema. Agora tal já não acontece, "Normandy" não apresenta quaisquer danos e já não vemos Joker quase em desespero para salvar a sua nave.

Aparecimento dos Squadmates que nos acompanhavam até ao "Beam" de acesso ao "Citadel" no "Normandy" - Agora temos uma explicação em formato cutscene onde os squadmates são atingidos com gravidade, sendo Shepard obrigado a chamar o "Normandy" para resgatar os companheiros.

Estes eram os principais "plot holes" do final original mas os seus problemas não acabavam aqui. Os fãs queixavam-se também da ausência de respostas que havia após a tomada de decisão no final do jogo. Isso também foi corrigido mas já lá vamos.

Algo que deixou os fãs irritados foi a espécie de Deus em forma de criança que aparece mesmo no final do jogo. Continua a haver algumas falhas na lógica deste "VI" mas agora temos a possibilidade de dialogar com ele, fazendo perguntas à cerca de cada opção e obtendo respostas mais detalhadas que nunca fazendo assim tudo mais sentido do que no final original em que Shepard não se opunha a nada que o "VI" afirmava.

Por fim tal como havia dito temos acesso a cerca de 6 minutos com o relato por parte do Admiral Hackett, se escolhermos destruir, do Shepard se escolhermos controlar e da EDI se escolhermos a opção Synthesis. Cada uma mostra através de imagens e algumas cutscenes tudo o que sucedeu à decisão. Existe agora também uma opção em que não optamos por nenhuma das três opções em que isso origina consequências desastrosa levando à vitória dos "Reapers".

Apesar das obvias melhorias no final existem ainda algumas questões que gostaria de ver respondidas como: Porque é que o Ilusive Man tem o poder de controlar o Shepard (fazendo-o disparar sobre o Anderson)?; Porque é que o Ilusive Man quando se suicida (no caso de vos ter acontecido isto) não se vê uma unica ponta de sangue como se verificou por exemplo com o Saren no primeiro Mass Effect?; Porque é que o Shepard tem um ferimento no abdômen tal como o Anderson?; e finalmente Como é que o Shepard aparece vivo no fim do final destruir?

Com isto pretendo dizer que o DLC Extended Cut é claramente o final que devia vir com o jogo original. Se podia ser melhor? Podia mas não se pode agradar a todos. O que me leva a pensar que isto pode ter acontecido porque a EA tratou de apressar o trabalho da Bioware.

Agora a minha opinião à cerca de futuras situações como esta é que as produtoras não devem ceder às pressões dos fãs, como a Bioware o fez. A questão aqui é que o jogo já deveria ter vindo com um final desta qualidade desde o inicio. No entanto agradeço à Bioware por ter tentado e sobretudo conseguido satisfazer as vontade dos seus fãs. Esperemos que a EA tenha aprendido com os seus erros. 

terça-feira, 3 de julho de 2012

InFamous 2 - Análise


Depois do sucesso espetacular do jogo original, havia uma enorme expetativa em volta da sequela de uma franquia que se pode tornar sem sombra de dúvida uma das mais importantes na PS3. O estúdio Sucker Punch, responsável pela franquia Sly Cooper, tem agora uma muito maior pressão do que quando lançou para o mercado o quase desconhecido InFamous. Mas será que essa pressão os fez diminuir a qualidade do produto final ou será que a Sucker Punch conseguiu produzir um dos melhores jogos de super-heróis da história dos videojogos e consequentemente um dos melhores da PS3?
Em InFamous 2 voltamos a encontrar-nos com o “Homem elétrico”, Cole MacGrath que tal como sabem adquiriu super poderes numa explosão que destrui Empire City. InFamous 2 começa cerca de 1 mês após o final de InFamous, Cole é abordado por uma agente da NSA, Kuo, que lhe traz uma proposta que consiste em deslocar-se para uma nova cidade, New Marais, onde se encontrará com o criador da “Esfera de Raios” e que lhe dará mais poderes para a batalha final com a “Besta”. Zeke volta a marcar presença e apresenta agora um papel mais ativo na história e não como acontecia no jogo original em que em vez de um amigo, Zeke parecia mais um daqueles “amigos” que só o é porque lhe dá jeito e porque quer tirar proveito da amizade.

Aliás essa é uma das grandes qualidades de InFamous 2, apesar de estarmos claramente num mundo irreal cheio de pessoas com poderes, o detalhe emprestado às personagens desde as suas atitudes às formas de pensar, com importância para o voice acting que assenta que nem uma luva às personagens (só me estou a referir à versão original, pois a minha versão do jogo não incluía as vozes portuguesas) é simplesmente brilhante. A forma como a Sucker Punch conseguiu criar umas personagens que embora com super poderes, agem sem dúvida como humanos é simplesmente perfeita. Desde os problemas de ações passadas que perturbam a mente de Cole, aos problemas de confiança entre Cole e Zeke, este último que procura a todo o custo recuperar a amizade de Cole. As personagens em InFamous 2 são espetaculares e elevam a franquia para uma das melhores de sempre da indústria de videojogos na minha opinião.
Tal como já disse anteriormente, InFamous 2 leva-nos para uma nova cidade, New Marais, cidade muito diferente de Empire City. New Marais é baseada na cidade de Nova Jérsia após a passagem do Furacão Katrina, com vários locais absolutamente destruídos e consumidos pelas águas. New Marais, ao contrário de Empire City, é claramente uma cidade mais viva e colorida. New Marais foge ao quase absoluto cinzento que pintava a paisagem de Empire City, que se compreendia visto que a cidade estava num estado pós apocalíptico.    Em New Marais podemos encontrar uma variedade de cenários que não existiam na cidade do jogo original. Existem três zonas principais na cidade, os pântanos onde podemos encontrar uma abundante vegetação criando assim um cenário verdejante que não era possível encontrar em Empire City, existe a cidade propriamente dita onde se encontram algumas semelhanças com Empire City, muito devido ao facto de Cole conseguiu trepar tudo o que lhe aparece pela frente, mas os edifícios são mais coloridos e diversificados, dando um ar mais festivo à cidade, por ultimo temos a “Flood Town” inspirada como já disse em Nova Jérsia após o furacão Katrina, com água por todo o lado influenciando de forma obvio a forma de jogar, pois Cole não se dá muito bem com a água.
De InFamous para InFamous 2 é notória uma melhoria clara nos modelos das personagens, fazendo o jogo original parecer muito fraco a este nível, as personagens estão muito mais detalhadas e realistas enquanto no passado pareciam meros bonecos. Aliás é fácil perceber o salto gráfico dado através das diferenças que se verificam em Cole se escolhermos o lado mau, em que Cole fica cheio de cicatrizes, veias à mostra e tatuagens para além da roupa de cor vermelha, se escolhermos o lado bom Cole fica com roupas azuis e com um aspeto muito mais saudável.

Uma das coisas que tornou InFamous especial foram as cutscenes ao estilo de banda desenhada, pois bem, elas voltam a marcar presença em InFamous 2 para relatar momentos importantes da história. Mas agora não estão sozinhas, InFamous 2 conta também com as cutscenes mais tradicionais para retratar momentos como conversas entre Cole e Zeke entre outros que dão um toque mais bonito ao jogo evitando o que acontecia no jogo original onde todas as conversas se resumiam a telefonemas ou conversas rápidas entre personagens.
Algo que marcou o jogo original foi o sistema de karma em que durante o jogo vão surgindo diversas situações em que podemos optar pelo caminho mais fácil e que mais consequências negativas trás, o lado infame, ou então o caminho mais trabalhoso que reduz ao máximo as consequências negativas, o lado herói. Em InFamous 2 este sistema é bastante melhorado e ganha uma preponderância muito maior, desde já porque ao contrário do jogo anterior existem dois finais totalmente diferentes. Agora as decisões que afetam o karma não estão apenas confinadas a determinados momentos durante uma missão, agora existem “momentos” espalhados pela cidade de New Marais para melhorar o nosso karma, por exemplo, podemos decidir ajudar policias a desativar bombas ou por término a assaltos ou por outro lado roubar “blast shards” a pessoas na rua e atacar musicos de rua e protestantes. Situações destas estão espalhadas pela cidade e permitem assim melhorar o nosso karma de forma mais efetiva. Mas não é só aqui que o karma é influenciado, também durante a história principal existem missões para o lado bom e para o lado mau do karma que são totalmente diferentes. Também as habituais missões secundárias marcam regresso em InFamous 2.


As missões secundárias são muito mais variadas do que em InFamous e existe sempre motivo para as fazer pois assim tornamos as ruas mais seguras não sendo constantemente atacados pela milícia, ou pelos monstros que parecem controlar a cidade. Desde já digo que fiquei muito de pé atrás quando soube que InFamous 2 iria ter monstros pois embora o mundo de InFamous conte com pessoas com super poderes não fazia muito sentido a inserção de monstros, parecia mais uma medida para agradar a um maior numero de jogadores, mas o que é certo é que a Sucker Punch conseguiu manter uma história envolvente mesmo com monstros envolvidos.
No que aos poderes diz respeito, Cole regressa com os mesmos poderes com que acabou o primeiro jogo com algumas melhorias, à medida que a história progride Cole adquire novos poderes que podem depois ser desbloqueados com pontos de experiencia e fazendo determinados truques. Os poderes que podemos adquirir dependem também do nosso karma pois a dada altura do jogo vamos poder aliar os nossos poderes elétricos ao gelo, lado bom do karma, ou ao fogo, lado mau do karma.
O nosso karma influencia também a forma como as pessoas na rua nos abordam e interagem, enquanto se optarmos pelo lado herói as pessoas acenam e tiram fotos enquanto se optarmos pelo lado infame as pessoas atiram nos pedras e reclamam connosco.
Na jogabilidade foram adicionados novos elementos com o objetivo de aumentar ainda mais a fluidez quer durante as escaladas de Cole quer durante o combate. Agora Cole possui uma espécie de bastão elétrico chamada “The Amp” que substitui os ataques corpo a corpo com murros e pontapés, também foram inseridos poste de eletricidade verticais que permite uma mais rápida ascensão pelos vários edifícios da cidade. A introdução de um rol de monstros de uma grande variedade implica a utilização de diferente poderes evitando dessa forma a monotonia de usar sempre os mesmo poderes para derrotar os inimigos.
O maior problema associado à jogabilidade de InFamous 2 está relacionado com a camara que se torna muita vez um inimigo especialmente em situações apertadas de combate em que sofremos ataques de vários lados e a camara não sabe para que lado se virar ficando nós durante uns segundos completamente desorientados. Numa das novas atualizações surgiu a possibilidade de jogar com o move e embora pareça ser uma jogo que até se poderia adequar ao periférico, a sua utilização foi muito mal feita pois a única utilização do move é para controlar a camara de resto, os poderes e movimentos são todos assegurados pelos botões o que torna o move absolutamente desnecessário.
Outra das novidades é a introdução de um modo online muito ao estilo de Littlebigplanet que consiste na criação de missões por parte dos jogadores que depois irão partilha-las com os restantes jogadores do mundo. Posso dizer que existem missões bastantes boas sendo por isso possível dizer que a introdução deste modo online foi uma aposta acertada por parte da Sucker Punch.
Concluindo, InFamous 2 é um dos melhores exclusivos que já foram lançados para a consola Sony. É um jogo que rivaliza sem dúvida com a serie Uncharted e que nos traz algo de diferente no que a jogos de super-heróis diz respeito. Em termos de longevidade o jogo dura 12 horas sem contar com missões secundárias e mais umas tantas para realizar todas as missões secundárias. Podem ainda tentar apanhas todas as “blast shards” e mensagens secretas espalhadas pela cidade. Juntando a isto tudo um online bastante bom podem ter a certeza que terão aqui um jogo que vos dará muitas horas de diversão.
9.5/10